ヨシノの黙示録

主にポケモンシングル6350をプレイしているガチ勢(志望)が考察とか記録をちょこちょこと書き綴っていく。そんなブログです。

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ボルトロス30匹周回理論

※CAUTION

・この記事はソウリュウジムをクリアした後にボルトロスを捕獲した後すぐさま次の周回に進むことを前提に書いています。
・決してこの記事の内容がボルトロスを周回プレイに最適な行動を提供しているとは思っていません。あくまで筆者の一意見です
この2つを念頭に置いて御覧になって下さい。

自分がボルトロスを30匹捕まえたことは前回のブログでお話しましたが、その時の自分なりの周回プレイの肝を伝えたいと思います。


ながら周回プレイをする!

実の所自分はボルト周回がものすごく速いかと聞かれればそうでもありません。
ボルトロスを捕獲し終わったときにはプレイ時間が5時間弱程かかっています。
では、なぜ30周も周回ができたか。
それはいい加減にプレイしてたからです。
持論ではRTAのような形で周回プレイをしていたら複数回の周回はできないと思っています。理由は単純で疲れるからです。プレイ時間を短くするために気を張って攻略に全神経を使っていると、「その周のプレイ時間」は短くできても周回自体が長続きしません。2~3周ならともかく30周もそんなに集中力が続く訳がない。
ではどうすればいいのか。
自分は周回プレイを殆ど頭を使わず作業でできるように心がけました。
全神経かけて頭がヘナヘナになりながら4時間でクリアするよりも、良い加減に惰性でプレイして5時間掛けてクリアする方が何回もプレイできるのです。
自分はアニメや動画を見ながらプレイしていました。
そのため、戦闘が終わってるのに無駄にA連打してたりして、時間のロスはそこそこありましたが、
終わっても頭は特に疲労しておらず、すぐにメインROMに輸送してすぐさま次の周回に取りかかっていました。
何回も周回するためには「ながら周回」の方がモチベーションが維持しやすいのです。


惰性でプレイするためには?

ポケモンのストーリーの半分以上はポケモンバトルです。
つまりポケモンバトルで頭に負荷が掛からない様な戦い方をすれば労力を大幅に削減することができます。
自分でそれについての具体論は
A連打していたら試合が終わる様な戦闘でした。
戦闘が始まっても一々技選択を考えずに、A連打という作業で終わる。それが負荷のかからない究極の方法だと考えたのです。

どういったポケモンを使えばいい?

A連打で済む対戦を増やすためには道中の敵に対して一貫性の高く、PPが豊富な技を持っているポケモンが望ましいです。
自分が使用した使用したポケモンはキリンリキでした。





キリンリキの採用理由
・秘密の力の一貫性
・精神力による猫騙し無効化
・ダブルバトルで効果の高い範囲技の地均し
・頑丈貫通の二度蹴り

下二つはおまけみたいなもので、上二つが特に重要です。
特に秘密の力はPP20と多い上に道中でゴーストと戦う場面は殆どないため非常に強力。

技構成

秘密の力
地均し
サイケ光線(踏みつけ)
二度蹴り

秘密の力はタブンネ(Lv20)
二度蹴りはテラキオン(Lv1)
が覚えるので、ドーブルにスケッチさせて孵化させましょう。

もしボルトロスを捕獲した後、すぐさま次の周回を望まれるなら
サイケ光線は踏みつけに代用、二度蹴りは覚えさせなくて良いと思います。
前回で説明しましたが、サイケ光線は一貫する場面が殆どないため、
踏みつけの方が一貫性が高いのです。
接触技として不便なところで言うとホイーガやエモンガに注意すればそんなに苦労はないはず。

二度蹴りは
頑丈持ちのポケモンの処理には確かに有用ですが道中で頑丈ポケモンと戦わなければならない機会が2回しかない上、
(電気石の洞穴でのN、ネジ山前の山男のガントル)
ガントルは状態異常を使ってこないため、ガントルを迅速に処理するメリットは大きくありません。
勿論二度蹴りで処理した方が早いのは事実ですが。

簡易フローチャート(C-GEAR入手から)

自分が使用したキリンリキでのプレイを簡単に遡るとこんな形になります。

簡単に説明するとサンヨウシティ~ヤグルマの森までは地均し
(シッポウジム前のNのハト―ポーには注意)
ヒウンシティ~5番道路チェレン戦までは秘密の力
(ここでアデクが回復してもらえる)
5番道路~ホドモエジムまでは地均し
ベル戦~タワーオブヘブンでは秘密の力
(タワーオブヘブンのナースで回復してもらう)
※タワ―オブヘブンではゴースト(確かヒトモシ)
を使ってくるサイキッカーを避ける前提
タワーオブヘブン~ネジ山までは秘密の力
セッカジム~リュウラセンの塔までは踏みつけ
デザートリゾート~ソウリュウシティは秘密の力
(デザートリゾートのドクターに回復してもらう)
ソウリュウジムは踏みつけ

ポケモンセンターで一々回復してもらう必要はありません。道中でなんとかなります。
(ヤーコン戦後にゴールドスプレーを買うためにポケモンセンターに立ち寄る必要はありますが)
指定された技を一番上にしてA連打してれば戦闘が終わっていると思います。


正直に申しますと使用したポケモン、技構成に最適化を施している自身は一切ありません。なにせ、「いい加減にプレイ」していましたから。
自分は一意見と一例を挙げただけのつもりなので、みなさんがこれと決めたポケモンで自堕落にプレイすることが複数周回プレイのの早道だと思います。
長々とした文章を御覧下さりありがとうございました!
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ボルトロス周回時に許せなかった存在ランキング

※ネタにもならない記事です。

自分は過去に30匹ボルトロス周回したことあるくらいボルトロスが気に入ってるのですが、その際に「コイツさえいなければ」と、感じた存在を自分の主観で挙げるという何とも自己満足な内容です。それでは始めましょう。

第5位

ボルトロス



コイツかよ!そう、コイツだよ。

味方の時はともかく、敵に回ったコイツは害悪以外の何物でもない。
コイツ捕まえたら終わりなのに捕まらないこと捕まらないこと。
あとちょっとの所だったのにじゃねーよ!変な希望もたすな!あーまた2ターンで起きたし!11111
マスターボールは神のボールですね。

第4位

チョロネコ、レパルダス


自分は周回用のポケモンをキリンリキでプレイしているのだが、コイツのせいでサイケ光線が一貫(A連打でいい場面)する場面が殆どない。ズルッグやメグロコにも同じことが言えるが、木村良平(CV=チェレン)も使ってくるため目にする場面がやたら多い。うっおとしい。BW1ではサイケ光線より恩返しとかのほうが良いかもしれない。だがチョロネコは幾分かは役に立つ場面が道中である※理由は後述


第3位

ヨーテリー



ボルト周回において最凶の敵

奴はサンヨウジムにてその猛威を奮う。
噛み付くの3割怯みと特性物拾いが凶悪。
レベルが低いと先手を取ってくるため、(噛み付く→怯む)×n→物拾いでオレンの実を回収→噛み付くでハメられる。
画面を見ずに、A連打してるといつの間にか瀕死になっている。
この強敵に対して、我々は別ROMからの援軍を送ることができず、貧弱なポケモン達で立ち向かうことを強いられる。

ならば味方にすればいいではないか…と思われるが、奴は味方になっても牙を剥く。
物語序盤に別ROMから戦闘ポケモン乃至ぺラップ等を輸送するため、交換要員に3~4匹野生ポケモンを捕まえる必要がある。ところが、コイツは序盤に登場するポケモンの中で唯一居合い切りを覚えない。
そのため、絶対居合い切り要員のミネズミかチョロネコを捕まえなければならないため、捕まえた3匹が全てヨーテリーだった時にコイツが出てくると、逃げるか戦わなければならないのだ。なんと無駄な行為か…
夢の跡地で貰える3猿も居合い切りを覚えるが、技のスロットが4つ集まってるので、一々忘れる技を選ぶという無駄な労力を使うハメになる。

第2位

ヤグルマの森のMOBトレーナー

ストーリー中にプラズマ団が盗んだ化石を取り返す為にヤグルマの森に進むイベントがあるのだが、コイツらはプラズマ団を追いかけている最中にバトルを仕掛けてくる。
ねぇ、お前らのせいで犯人取り逃がしたらどうしてくれるの?と小一時間問い詰めてやりたい。

一番許せないのはこの女。一々隠れて戦闘を仕掛けてきてこんなことを宣う。

20130706231754.jpg


お 前 の 傍 に は プ ラ ズ マ 団 も い た ん だ よ

隠れてる暇があったら下っ端一人や二人倒してくれ。


第1位

N

周回プレイの最終目標はボルトロスを捕まえることであり、殿堂入りすることでもゲーチスを倒すことでもない。つまり…


n.png

コイツがただの邪魔でしかない。

こっちは興味もないのに一々つっかかってきて迷惑この上ない。ストーカーも同然である。

imagesCA0UINGJ.jpg

勝手になってて下さいよ。
そもそも、ストーリーでプラズマ団に絡まれるのはコイツが元凶である。元の元を辿るとゲーチスなのだが、ボルトを捕まえる時点でリセットなので、ゲーチスがどうこうという事情などこっちからすれば知ったことではない。
ストーリーの結末まで辿り着かないまま次の周回に行くので、散々行く手を遮られドヤ顔をされたまま勝ち逃げされてる気分になる。(逃げているのはこっちだが)
コイツがいなかったら2時間あればボルトロスにたどり着けていると思うと本当に腹立たしい。











<終わりに>
こういうものって第1位に一番力入れるはずなのになぜか第3位がやたら凝ってる不思議。えーと…










全国のNファンのみなさんすみませんでしたっ!

関西シングルFESTA 2R VS真・内定ゲッター(ヒデキ)さん

うひょぞさんとの対戦で針の穴を突く様な見事な選出をされて敗北し、睡眠時間1時間半だということも祟って精神が消耗しきっていた。虚ろな目で自分のガラケー(片腹大激痛)からペアリングを調べると


43 2838-6524-4917@ヨシノ 3311-0911-7596@真・内定ゲッター


3311-0911-7596@真・内定ゲッター


真・内定ゲッター


ヨタヨタと席に着きヒデキさんと挨拶。
見せ合いシートを交換した直後のヒデキさんの第1声
ヒデキさん「うわ~~~~wwww壁じゃねーかよ~wwwwwww」

…あぁ、そうなのか。自分が頑張って偽装できていたつもりでいた構築は一流のトレーナーからすればバレバレな代物だったのか…

ヒデキさんのパーティ
バンギラス/ガブリアス/クレセリア/ローブシン/ボルトロス/スイクン 

見せ合いシートにはこう書かれていた。確かに書かれていたんだ。

選出:ジバコイル/ローブシン/ウルガモス

先発ジバコ
クレセで電磁波撒かれてバグったり、ローブシンのドレインパンチを喰らいながらも両壁を貼り、早く退場しようとボルトチェンジを選択

ボルトロスを繰り出した!
ボルトロスの蓄電! ボルトロスには効果がないようだ…

……え…?なんで…だって、バンガブだしボルトって…
見せ合いシートのボルトロスの備考欄に目を移す。

[名前 ボルトロス][備考欄 霊獣]

[備考欄 霊獣]

霊獣

見せ合い時点でパーティギミックがバレ、精神ズタズタになっていた自分はバンガブというだけで化身ボルトと勘違いしていた。
こうやってくるくる回された後に壁ターンもなくなり敗北。
自分の関西シングルFESTAオフは終わりを告げたのであった。






















補足
元々、霊獣か否かという記述は、備考欄に書くということになっているのでヒデキさんは何も間違っていません。
それどころか、申し訳なさそうにポケモンの欄にFCと書き直しておられました。
ヒデキさんはとても優しい方です。

ヒデキさん対戦ありがとうございました!

関西シングルFESTA ハイライト ~1R VSうひょぞさん~

関西シングルFESTA当日の朝。自分は電車の中で1Rの対戦相手であるうひょぞさんとの対戦について頭を悩ませていた。

そこで6/23の九尾杯にてうひょぞさんが使用されていたパーティを相手に選出や立ち回りを考えることに。
仮にその日に違うパーティで臨まれたとしても、気休め位にはなると思ったのである。

うひょぞさんのパーティ
カイリュー/キノガッサ/ヒートロトム/メタグロス/ニョロトノ/キングドラ

ジバコからの壁展開で良さそうだが、キノガッサとジバコイルの対面を作られるとかなり辛い。
キノガッサに厚い構成ではあるが、仮に襷キノガッサだと、問答無用で選出される。
しかしここでTwitterで交流がある仮眠厨さんが
うひょぞさんにポイズンヒールキノガッサにハメられて負けたと呟いていたのを思い出す。
ポイヒガッサならこの面子を見て出してくるはずがない!
と考え、キノガッサを切ることに。
対面で大体の面子に有利が取れ、こちらが電気無効の面子がいないため、ヒートロトムが刺さってる印象。
更に、カイリューローブシンパルシェンといった面子に有利なメタグロスも出てきそう。
と、なると消去法でカイリューしかいないので、ヒートロトム/メタグロス/カイリューと予想する。
初手でジバコを出してヒートロトムのオバヒやカイリューの地震ですぐにジバコイルを機能停止させるのはマズいと判断し、大体の相手に互角以上の相手ができるカイリューを初手に後はジバコからのローブシンに繋いでタテる方針で、カイリュー/ジバコイル/ローブシンと組み立てる。
そんなことをしている内に淡路駅に到着する。

会場につき自己紹介も終わり、ようやく1Rが始まる。
うひょぞさんと挨拶を交わし見せ合いシートを交換。すると…



なんと、(見た目上は)九尾杯のパーティと同じではないか!
意気揚々とすぐさまエントリーシートを返し
「朝に九尾杯パ-ティを見て、ひたすら頭の中で対戦してたんですよー^^ドヤッ」
実は仮眠厨さんとは壁ジバコについての構築を協力して貰った仲であり、雪辱戦ということで気合が俄然入る。
待ってろ、たっくん(自分が仮眠厨さんに対して呼んでいる愛称)!オレが敵を討ってやるぜ!

カイリュー ニョロトノ対面

!?

いきなり2時間かけて練った構想が外れる。
いや、待て…落ち着くんだ…元々この選出は雨に強いんだ…大丈夫…大丈夫…
1ターン:初手に投げてきたということは、襷かスカーフと判断。(ゴツメのことを失念している馬鹿がこちら)
耐久無振りのニョロトノなら鉢巻神速で半分削れるので神速を撃つと半分削れて相手は凍える風。やはり想像していた通りで良さそう。
2ターン:仮にグロスが来ても、ジバコを後出しすればいいと判断し、神速連打。ニョロトノが落ちる。
グドラは確定として、ラス1誰だ…?カイリュー?


うひょぞ2はキノガッサを繰り出した!


!?



キノガッサ…?え?キノガッサ?なんで?え、コイツテクニ?テクニなの?
3ターン:頭が真っ白になりつつも後出し出来ないので神速連打。相手はキノコの胞子で眠る。


キノガッサはどくどくだまで猛毒を浴びた!


………


そのまま、身代わりとの択ゲーに負け続けて、キノガッサにハメられて負け。

( ˘⊖˘) 。o(何故だ…どうしてオレの面子でキノガッサが出せるんだ)

うひょぞさん「( ◠‿◠ )☛仮眠厨さんとの対戦でジバコが壁貼ってきたので、ヨシノさんの並びを見てジバコが壁だなって気付いてました」

……


…………


自分「▂▅▇█▓▒░(’ω’)░▒▓█▇▅▂うわあああああああああああ」


ジバコイルに合わせてキノガッサで展開するつもりだったそうです。
面子は愚か、ポイヒキノガッサってことも知ってて、勝ったつもりでいた自分はこれ以上にないピエロでしたとさ。
めでたしめでたし。

うひょぞさん対戦ありがとうございました!

【シングル】ねむカゴローブシン



ドレインパンチ/マッハパンチ/ビルドアップ/眠る
@カゴの実

意地っ張り:207(212)-176-120(44)-*-117(252)-65
155-113キノガッサをドレインパンチ+マッハパンチで確定
※ポイズンヒールの回復が挟むとかなりの低乱数に

意地っ張り:207(212)-198(156)-115-*-98(100)-65
※鉄の拳想定
161-85ウルガモスを[+1]ドレインパンチで確定2発
155-100キノガッサをドレインパンチ+マッハパンチで確定
※ポイズンヒールの回復が(ry

壁構築にラムローブシンを採用しているときに、残飯と比べ耐久指数が落ちる都合上積む機会が少なくなってしまうのため、回復ソースを確保できないかと考えた型です。
ラムの実と違い、能動的にアイテムを活用することができます。
ラムの実を持たせるときと同じように、キノガッサに臆さず選出出来ることが目的なので、火力面はキノガッサを意識した調整を。

余り煮詰めていませんが叩き台としてごく簡単に考察してみました。

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